ミミッキュの育成論・調整・対策【ポケモンUSUM】

ミミッキュ 考察

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基本情報

以下、ミミッキュの基本的な情報です。

基本データ

タイプゴースト、フェアリー
特性ばけのかわ
種族値55-90-80-50-105-96(合計476)
重さ0.7kg / 主2.8kg(けたぐり・くさむすびの威力20)

ミミッキュが強い理由

主に以下の4点に集約されるでしょう。

  • 化けの皮による行動保証
  • 一致技の範囲の広さ(カエンジシしか半減できない)
  • 積み技+先制技(剣舞+影打)
  • 優秀で多様な補助技(呪い、トリックルーム、挑発、鬼火、電磁波など)

雑に採用しても活躍できるレベルには強く、使用率はシーズン2を除いて1位に君臨し続けています。

性格考察

意地の使用率は8割前後を推移していて、陽気は増加傾向にあり使用率は2割弱程度です。

陽気のメリットは、

  • ミミッキュミラー
  • 意地メガメタグロス
  • 臆病カプ・テテフ
  • 準速100族抜き程度のメガボーマンダ
  • (加速されますが)準速メガリザードンXと準速メガバシャーモと準速ウルガモス
  • 陽気グライオン 

などを抜けるようになることです。

持ち物考察

シーズン14現在(2019-3-20時点)、ミミZが45.5%、霊Zが30.6%、襷が19.5%です。

ミミZは威力重視で、ミミZの有無でメガボーマンダ、メガギャラドス、ポリゴン2やカビゴン、メガガルーラなどとの相性関係が大きく変わります。
霊Zは一貫性重視で、鋼だけでなくメガリザードンY、ゲンガー、ウルガモスなどへの打点となります。

襷は、Z枠を消費せずとも抜きエースやストッパーとして機能します。

ミミッキュの育成論

ざっくり分けると、

  • 剣舞
    • 耐久ミミZ
    • ASミミZ
    • AS霊Z
    • HA霊Z
    • AB霊Z
  • トリックルーム
  • 呪い身代わり
  • 呪い+状態異常
  • その他

という風に分類できます。

襷ミミッキュ

持ち物:きあいのタスキ
性格 :いじっぱり、ようき
努力値:AS
確定技:シャドークロー、かげうち、じゃれつく、つるぎのまい
選択技:ドレインパンチなど

化けの皮と襷の二重の行動保証により、抜きエースやストッパーとして非常に優秀です。

ミミッキュミラーや意地メガメタグロス、臆病カプ・テテフなどを意識して陽気で採用されることもあります。

ダメージ計算

意地(A156)

  • シャドークローで131(4)-100ミミッキュを13/16で1発(126~150)
  • シャドークローで145-95カプ・テテフを6/16で1発(132~156,B96も同じ)
  • +2じゃれつくで145-109(4)メガルカリオを確定1発(145~172)
  • じゃれつく(138~164)→かげうち(31~37)で183-116(4)ガブリアスが155/256(≒60.55%)落ち(169~201)
  • +1じゃれつく(158~188)→+1かげうち(36~43)で197(212)-151(4)メガボーマンダが251/256(≒98.05%)落ち(194~231)

陽気(A142)

  • +2かげうちで131(4)-100ミミッキュを14/16で1発(128~152)
  • シャドークロー(96~114)→かげうち(56~68)で155(196)-119(148)ミミッキュが246/256(≒96.09%)落ち(152~182)

耐久ミミZミミッキュ

持ち物:ミミッキュZ
性格 :いじっぱり
努力値:大半はhab(いわゆるABミミッキュ)、ごくまれにHAベース
確定技:かげうち、じゃれつく、つるぎのまい
優先技:のろい、シャドークロー、ちょうはつ
選択技:おにび、でんじは、みがわりなど

ミミZ持ちの大半はABミミッキュです。

主な役割は剣舞+Zによる崩し、耐久振りを生かしたストッパーです。

優先技について

呪いは採用されやすい技で、以下のような利点があります。

  • オニゴーリやビビヨンなどの身代わりによる嵌め、バトンタッチギミックへの耐性
  • 数的有利時の明確な詰め筋
  • Zを消費した後の起点回避

シャドークローはタイプ一致で命中100の安定打点で、抜きエースとしての役割が強くなります。
↓ダメージ計算(A143想定)

  • シャドークロー(98~116)→かげうち(56~68)で155(196)-119(148)ミミッキュが250/256(≒97.66%)落ち(154~184)

挑発はカバルドン、カビゴン、エアームドなどを意識した技で、ミミッキュ自身や裏のマンダウルガなどの抜きエースを通せるようになります。

調整について

ABミミッキュの調整例は主に以下の①~⑥です(詳細は後述します)。
①155(196)-143(156+)-119(148)-x-126(4)-117(4)→最もメジャーな調整
②161(244)-143(156+)-114(108)-x-125-116 or 161(244)-143(156+)-113(100)-x-126(4)-117(4)
③151(164)-143(156+)-124(188)-x-125-116
④149(148)-154(236+)-115(116)-x-126(4)-117(4)→挑発を採用していることが多い
⑤161(244)-143(156+)-106(44)-x-127(12)-123(52)
⑥143(100)-154(236+)-115(116)-x-126(4)-123(52)

また、ごくまれにHAベースのミミッキュもいます。
A143想定の調整を5割前後の乱数で破壊したり、交代読みで呪いを決めれば怪しい後出しを咎めたりすることができます。
↓ダメージ計算(A156想定)

  • +2ぽかぼかフレンドタイムで212(228)-171(140+)カバルドンを8/16で1発(195~231)
  • ぽかぼかフレンドタイムで155(196)-119(148)ミミッキュを7/16で1発(141~166)
  • のろいダメージ(45)2回と+2ぽかぼかフレンドタイム(91~108)で181(252)-183(124+)ナットレイが確定落ち
  • ぽかぼかフレンドタイム(127~150)→かげうち(27~33)で153-132(4)メガリザードンXが確定落ち

構築例

呪い採用

シャドークロー採用

挑発採用

鬼火採用

電磁波採用

身代わり採用

ASミミZミミッキュ

持ち物:ミミッキュZ
性格 :いじっぱり、ようき
確定技:かげうち、じゃれつく、つるぎのまい
選択技:のろい、シャドークロー、ちょうはつ、でんじは、おにびなど

ASとミミZとの組み合わせは珍しいですが、一定数存在します。

Sを伸ばすことで、

  • ミミッキュミラーで有利になる
  • キノガッサとキノガッサ抜き調整のポケモン、オニゴーリ、ギャラドスなどを抜ける
  • 陽気なら、準速100族抜き程度のメガボーマンダを抜ける

などのメリットがあります。

AS霊Zミミッキュ

持ち物:ゴーストZ
性格 :いじっぱり
確定技:シャドークロー、かげうち、じゃれつく、つるぎのまい

鋼にも通る剣舞霊Zにより、抜きエースと崩しの役割を担っています。

キノガッサが苦手なギルガルド、メタグロス、ゲンガーに打点を持てるため、キノガッサとの組み合わせが目立ちます。特にポリクチミミガッサのミミッキュの霊Z率は高いです。

ダメージ計算

A156(252+)

  • シャドークローZで167(252)-170ギルガルドを4/16で1発(146~174)
  • シャドークローZで155-170メガメタグロスを11/16で1発(146~174,B171も同じ)

HA霊Zミミッキュ

持ち物:ゴーストZ
性格 :いじっぱり
努力値:HAベース
確定技:シャドークロー、かげうち、じゃれつく、つるぎのまい

AS霊Zに近い抜き性能と崩し性能を保ちながら、耐久に振ることでAS霊Zよりもカプ・レヒレ、メガギャラドス、メガゲンガー、ウルガモスなどに対して強く出ることが可能です。

調整について

HAベースの使用例が少ないですが、2つ挙げておきます(詳細は後述します)。
⑦159(228)-154(236+)-104(28)-x-126(4)-118(12)
⑧155(196)-154(236+)-101(4)-x-127(12)-124(60)

AB霊Zミミッキュ

持ち物:ゴーストZ
性格 :いじっぱり
努力値:hab(ABミミッキュ)
確定技:シャドークロー、かげうち、じゃれつく、つるぎのまい

ABと霊Zとの組み合わせは珍しいですが、一定数存在します。

HA霊ZとABミミZの中間のような性能を持っています。
抜き性能、崩し性能:HA霊Z>AB霊Z>ABミミZ
ストッパー性能  :ABミミZ>AB霊Z>HA霊Z

トリックルームミミッキュ

持ち物:ミミッキュZ
性格 :いじっぱり
努力値:大半はhab(ABミミッキュ)、まれにHAベース
確定技:かげうち、じゃれつく、トリックルーム
優先技:のろい
選択技:つるぎのまい
例外技:ちょうはつなど

メガクチートやグロパンメガガルーラ入りに採用されることが多いですが、見えない勝ち筋の切り返し要員としてスタンダードな構築に採用されるケースも多々あります。

調整については剣舞持ちの耐久ミミZと同様、ABミミッキュが大半ですがまれにHAベースもいます。トリックルーム軸の構築では、呪いで素早く退場するためにHP実数値を偶数にした調整も選択肢の一つになります。

選択技の剣舞は、ミミッキュ自身が強力な勝ち筋になり、舞えば悠長なトリルターン稼ぎを許さないため呪いに似た効果も持っています。

呪い身代わりミミッキュ

持ち物:ミミッキュZ、ゴーストZ、混乱実
性格 :ようき、いじっぱり
努力値:ASなど
確定技:のろい、みがわり
優先技:じゃれつく or シャドークロー、いたみわけ
選択技:かげうち、でんじは
例外技:シャドーボール、おにびなど

役割は、呪い身代わりによる削り・崩しです。

出し負けが少なくて初手から展開しやすいので、先発性能が高いです。
化けの皮とZにより、最低限のストッパー性能もあります。

また、霊Zは呪いZによる体力回復も可能です。

性格について

呪い身代わりであらゆる相手を削れること、ミミZの火力が十分であることから意地より陽気の方が多いです。
↓ダメージ計算(A142想定)

  • ぽかぼかフレンドタイムで145-106(4)カプ・コケコを15/16で1発(144~169,B105は確定)
  • ぽかぼかフレンドタイムで155-100メガバシャーモを14/16で1発(153~180)
  • ぽかぼかフレンドタイムで145-109(4)メガルカリオを12/16で1発(139~165,B108は13/16)

調整について

131(4)-141(244)-101(4)-x-126(4)-162(252+)
D:みがわり(32)がC161(252+)カプ・レヒレのこごえるかぜを15/16耐え(27~32,D125は12/16)

ASぶっぱと比較すると、無振りカプ・コケコとメガバシャーモの乱数が1つズレるなどAを削る弊害もあるので一長一短です。

優先技、選択技について

じゃれつくとシャドークローはZを持たせる場合は確定技で、混乱実を持たせる場合のみ採用しないことがあります。

痛み分け型は、呪い身代わりとのシナジーが非常に優秀なため、呪い身代わりミミッキュの中で最も多い型です。

影打型は、呪い身代わりで最低限の崩しは可能と考え、痛み分けを切って影打を採用して対面性能を上げています。

電磁波型は、高速の相手には電磁波が、低速の相手には呪い身代わりが刺さります。
麻痺バグ待ち身代わり連打で身代わりを残す動きも狙えるため強力です。

構築例

じゃれつく呪い身代わり痛み分け@ミミZ(陽気AS)

シャドークロー呪い身代わり痛み分け@霊Z

シャドークロー影打呪い身代わり@霊Z

じゃれつく影打呪い身代わり@ミミZ

じゃれつく電磁波呪い身代わり@ミミZ(陽気AS)

電磁波呪い身代わり痛み分け@混乱実

シャドボ鬼火呪い身代わり@霊Z(臆病CS)

呪い+状態異常ミミッキュ

持ち物:ミミッキュZ、ゴーストZなど
性格:ようき、いじっぱり
努力値:AS、まれに意地Habs(準速キノガッサ抜きの⑤の調整)など
確定技:シャドークロー or じゃれつく、のろい、おにび and/or でんじは
優先技:かげうち
選択技:どくどく、ちょうはつ

シーズン11以降上位で増え始めた、サポート性能が高い型のミミッキュです。

呪い、鬼火、電磁波と裏のオニゴーリやメガボーマンダ、ポリゴン2などの身代わり持ちとのシナジーが優秀です。

構築例

じゃれつく呪い鬼火電磁波@ミミZ

じゃれつく影打呪い鬼火@ミミZ

じゃれつく影打呪い電磁波@ミミZ

じゃれつく呪い電磁波毒@ミミZ

シャドークロー影打呪い電磁波@霊Z

シャドークロー呪い電磁波挑発@霊Z

その他

環境に存在していませんが、一応載せておきます。

マイナー持ち物編

広角レンズ

  • 呪い鬼火電磁波挑発
    • 【S13使用構築】想いよひとつになれ お祝いバトン構築【最高2079 最終1897】

こだわりスカーフ

レッドカード

脱出ボタン

ミミッキュの調整

持ち物と調整の関係は、以下のような傾向があります。

  • 霊Zは火力が低いので、A154以上が多い
  • ミミZは火力が高いので、A143が比較的多い

意地AS

持ち物は襷か霊Zがほとんどですが、ごくまれにミミZもいます。

陽気AS

型は呪い身代わり、呪い+状態異常、襷が多いです。

ABミミッキュ

型は剣舞ミミZとトリックルームがほとんどですが、ごくまれに剣舞霊Z、呪い+状態異常もいます。

調整例

①155(196)-143(156+)-119(148)-x-126(4)-117(4)→最もメジャーな調整
②161(244)-143(156+)-114(108)-x-125-116 or 161(244)-143(156+)-113(100)-x-126(4)-117(4)
③151(164)-143(156+)-124(188)-x-125-116
④149(148)-154(236+)-115(116)-x-126(4)-117(4)→挑発を採用していることが多い
⑤161(244)-143(156+)-106(44)-x-127(12)-123(52)
⑥143(100)-154(236+)-115(116)-x-126(4)-123(52)

①~③はシーズン5以降に増えた調整です。当時多かったメガバシャーモのフレアドライブを意識した調整になっています。実際はhab振りですが、HABミミッキュよりABミミッキュの方が呼びやすく表記も短いため、ABミミッキュという名称が広まったものと思われます。

④~⑥はシーズン10以降に使われ始めた調整で、数も少ないです。④~⑥も調整ラインは異なりますが、他に呼びやすい名称が無いため、ここではまとめてABミミッキュとして挙げておきます。

A143は11nで効率が良く、主に以下の乱数を意識しています。

  • +2かげうちで131(4)-100ミミッキュを確定1発(132~156)
  • ぽかぼかフレンドタイムで145-106(4)カプ・コケコを15/16で1発(144~171,B105は確定)
  • ぽかぼかフレンドタイムで155-100メガバシャーモを15/16で1発(153~181)
  • ぽかぼかフレンドタイムで145-109(4)メガルカリオを13/16で1発(141~166,B108は14/16)

以下、①~⑥の調整について個別に見ていきます。

①155(196)-143(156+)-119(148)-x-126(4)-117(4)
最もメジャーな調整です。

B

  • 2舞(+4)時にタイプ不一致イカサマを確定耐え(129~152)
  • A143(156+)ミミッキュのぽかぼかフレンドタイムを確定耐え(129~153)
  • A233(252+)メガバシャーモのフレアドライブを15/16耐え(133~157)
  • A197(252)メガボーマンダのすてみタックルを14/16耐え(135~159)
  • A182(252)メガリザードンXのフレアドライブを14/16耐え(135~159)
  • ステルスロック(19)込みA207(252)メガギャラドスの+1たきのぼりを13/16耐え(118~139)
  • A121テッカグヤのヘビーボンバーを10/16耐え(138~164)
  • A156(252+)ミミッキュのぽかぼかフレンドタイムを9/16耐え(141~166)
  • A216(252+)メガボーマンダのすてみタックルを4/16耐え(154~183)

D

  • C211(252)メガリザードンYの晴れかえんほうしゃを確定耐え(129~153)
  • C222(252)メガゲンガーのたたりめを15/16耐え(132~156)
  • C147(252)カプ・コケコのこだわりメガネ10まんボルトを15/16耐え(133~157)
  • C161(252+)カプ・レヒレのハイドロポンプZを14/16耐え(135~159)
  • C187(116+ or 252)ウルガモスの+2ほのおのまいを14/16耐え(135~159)
  • C190,191(4)メガゲンガーのシャドーボールを10/16耐え(138~164)
  • C155(252)ゲッコウガのハイドロカノンZを10/16耐え(139~165)
  • ステルスロック(19)込みC200(252+)カプ・テテフのPFサイコキネシスを10/16耐え(121~144)

②161(244)-143(156+)-114(108)-x-125-116 or 161(244)-143(156+)-113(100)-x-126(4)-117(4)
①の調整よりも大きく特殊耐久が伸びていますが、ミラーとの同速勝負を放棄しているのと16n+1なので定数ダメージが痛いのが欠点です。 前者のダメージ計算を載せます。

B

  • 2舞(+4)時にタイプ不一致イカサマを確定耐え(135~159)
  • A143(156+)ミミッキュのぽかぼかフレンドタイムを確定耐え(135~159)
  • A233(252+)メガバシャーモのフレアドライブを15/16耐え(138~163)
  • A197(252)メガボーマンダのすてみタックルを13/16耐え(141~166)
  • A182(252)メガリザードンXのフレアドライブを12/16耐え(142~168)
  • ステルスロック込みA207(252)メガギャラドスの+1たきのぼりを12/16耐え(123~145)
  • A121テッカグヤのヘビーボンバーを9/16耐え(146~174)
  • A156(252+)ミミッキュのぽかぼかフレンドタイムを9/16耐え(147~174)
  • A216(252+)メガボーマンダのすてみタックルを4/16耐え(154~183)

D

  • C161(252+)カプ・レヒレのハイドロポンプZを確定耐え(135~159)
  • C187(116+ or 252)のウルガモス+2ほのおのまいを確定耐え(135~160)
  • C190,C191(4)メガゲンガーのシャドーボールを14/16耐え(138~164)
  • C155(252)ゲッコウガのハイドロカノンZを13/16耐え(141~166)
  • ステルスロック(20)込みC200(252+)カプ・テテフのPFサイコキネシスを12/16耐え(123~145)

③151(164)-143(156)-124(188)-x-125-116
B方面に寄せ過ぎているのでオススメしませんが、ある程度広まっている調整なので一応載せておきます。

B:B<D(ダウンロード対策)

  • 2舞(+4)時にタイプ不一致イカサマを確定耐え(124~146)
  • A143(156+)ミミッキュのぽかぼかフレンドタイムを確定耐え(124~147)
  • A233(252+)メガバシャーモのフレアドライブを15/16耐え(127~151)
  • A197(252)メガボーマンダのすてみタックルを15/16耐え(129~153)
  • A182(252)のメガリザードンXフレアドライブを15/16耐え(129~153)
  • ステルスロック(18)込みA207(252)メガギャラドスの+1たきのぼりを14/16耐え(114~135)
  • A121テッカグヤのヘビーボンバーを12/16耐え(134~158)
  • A156(252+)ミミッキュのぽかぼかフレンドタイムを10/16耐え(135~160)
  • A216(252+)メガボーマンダのすてみタックルを6/16耐え(142~168)

D

  • C196(252+)アーゴヨンの+1ヘドロウェーブを確定耐え(127~150)
  • C211(252)メガリザードンYの晴れかえんほうしゃを15/16耐え(129~153)
  • C222(252)メガゲンガーのたたりめを14/16耐え(132~156)
  • C147(252)カプ・コケコのこだわりメガネ10まんボルトを11/16耐え(135~159)
  • C161(252+)カプ・レヒレのハイドロポンプZを11/16耐え(135~159)
  • C187(116+ or 252)ウルガモスの+2ほのおのまいを6/16耐え(135~160)
  • C190,191(4)メガゲンガーのシャドーボールを8/16耐え(138~164)
  • C155(252)ゲッコウガのハイドロカノンZを6/16耐え(141~166)

④149(148)-154(236+)-115(116)-x-126(4)-117(4)
参考まきびしゲコミミマンダ ※QRの方の調整
①から耐久を削ってAを伸ばした調整です。挑発を持っていることが多いです。

A:11n

  • +2かげうちで135-101(4)メガゲンガーを確定1発(138~164)

B

  • A156(252+)ミミッキュの+2かげうちを確定耐え(122~146)
  • 1舞(+2)時にポリゴン2のアナライズイカサマを確定耐え(125~148)
  • A216(252+)メガボーマンダのおんがえしを14/16耐え(129~153)
  • A222(252+)メガラグラージの雨たきのぼりを13/16耐え(130~154)
  • ステルスロック(18)込みA191(68+ or 204)メガボーマンダのおんがえしを12/16耐え(115~136)
  • A143(156+)ミミッキュのぽかぼかフレンドタイムを11/16耐え(133~157)
  • A233(252+)メガバシャーモのフレアドライブを8/16耐え(136~162)

D

  • C196(252+)アーゴヨンの+1ヘドロウェーブを確定耐え(126~148)
  • C211(252)メガリザードンYの晴れかえんほうしゃを14/16耐え(129~153)
  • C222(252)メガゲンガーのたたりめを12/16耐え(132~156)
  • C147(252)カプ・コケコのこだわりメガネ10まんボルトを11/16耐え(133~157)
  • C161(252+)カプ・レヒレのハイドロポンプZを10/16耐え(135~159)
  • C187(116+ or 252)ウルガモスの+2ほのおのまいを10/16耐え(135~159)
  • C190,191(4)メガゲンガーのシャドーボールを6/16耐え(138~164)

⑤161(244)-143(156+)-106(44)-x-127(12)-123(52)
参考【S10最終2146】炎のミミッキュスタン【最終5位】
①からBを削って特殊耐久とSを伸ばした調整です。
キノガッサだけでなく4振りミミッキュ抜き調整のポケモンを抜き去ることができます。

B

  • A156(252+)ミミッキュの+2かげうちを確定耐え(134~158)
  • A216(252+)メガボーマンダのおんがえしを13/16耐え(141~166)
  • A222(252+)メガラグラージの雨たきのぼりを12/16耐え(142~168)
  • ステルスロック(20)込みA191(68+ or 204)メガボーマンダのおんがえしを11/16耐え(124~147)
  • A143(156+)ミミッキュのぽかぼかフレンドタイムを10/16耐え(144~171)
  • A233(252+)メガバシャーモのフレアドライブを7/16耐え(150~177)

D

  • C161(252+)カプ・レヒレのハイドロポンプZを確定耐え(133~157)
  • C187(116+ or 252)ウルガモスの+2ほのおのまいを確定耐え(133~157)
  • C190,191(4)メガゲンガーのシャドーボールを15/16耐え(134~162)
  • C155(252)ゲッコウガのハイドロカノンZを15/16耐え(138~163)
  • ステルスロック(20)込みC200(252+)カプ・テテフのPFサイコキネシスを14/16耐え(120~142)

S:準速キノガッサ抜き

⑥143(100)-154(236+)-115(116)-x-126(4)-123(52)
参考s11 マンダガルド
①から耐久を削ってAとSを伸ばした調整です。
基本的に挑発採用が前提です。

H:16n-1

A

  • +4じゃれつく(55~66)→+4ぽかぼかフレンドタイム(117~138)で172(252)-211(252+)エアームドが確定落ち
  • +2かげうちで135-101(4)をメガゲンガー確定1発(138~164)

B

  • A100エアームドのドリルくちばし(40~48)2回とゴツゴツメットダメージ(23)2回を確定耐え(126~142)
  • A207(252)のメガギャラドス+1たきのぼりを15/16耐え(121~144)
  • A156(252+)ミミッキュの+2かげうちを13/16耐え(122~146)
  • 1舞(+2)時にポリゴン2のアナライズイカサマを12/16耐え(125~148)

D

  • C200(252+)カプ・テテフのPFサイコキネシスを15/16耐え(121~144)
  • C196(252+)のアーゴヨン+1ヘドロウェーブを12/16耐え(126~148)

S:準速抜き

HAミミッキュ

AS、ABミミッキュと比べると数は大きく減ります。
型は剣舞霊Z、剣舞ミミZ、トリックルームがあります。

調整例

⑦159(228)-154(236+)-104(28)-x-126(4)-118(12)
⑧155(196)-154(236+)-101(4)-x-127(12)-124(60)

A154は11nで効率が良く、主に以下の乱数を意識しています。

  • +2かげうちで135-101(4)メガゲンガーを確定1発(138~164)
  • シャドークローZ(121~144)→かげうち(34~42)で155-100メガバシャーモが確定落ち
  • シャドークローZ(112~133)→かげうち(33~39)で145-109(4)メガルカリオが確定落ち

⑦159(228)-154(236+)-104(28)-x-126(4)-118(12)
参考S13 最終レート2161 最終1位 俺たちの夢〜全対応を目指して〜

H:16n-1

B

  • A207(252)メガギャラドスの+1たきのぼりを15/16耐え(135~160)
  • A156(252+)ミミッキュの+2かげうちを15/16耐え(134~162)
  • 1舞(+2)時にポリゴン2のアナライズイカサマを13/16耐え(138~163)

D

  • C147(252)カプ・コケコのこだわりメガネ10まんボルトを確定耐え(133~157)
  • C161(252+)カプ・レヒレのハイドロポンプZを15/16耐え(135~159)
  • C187(116+ or 252)ウルガモスの+2ほのおのまいを15/16耐え(135~159)
  • C190,191(4)メガゲンガーのシャドーボールを14/16耐え(138~164)
  • C155(252)のゲッコウガハイドロカノンZを12/16耐え(139~165)
  • ステルスロック(19)込みC200(252+)カプ・テテフのPFサイコキネシスを13/16耐え(121~144)

S:4振りミミッキュ抜き

⑧155(196)-154(236+)-101(4)-x-127(12)-124(60)
参考 【season13使用構築】ガルランド+ゲンガーランド【最終2135-6位】

B

  • A216(252+)メガメタグロスのバレットパンチを確定耐え(126~150)
  • A143(156+)ミミッキュのかげうちを確定耐え(128~152)
  • A191(68+ or 204)メガボーマンダのおんがえしを確定耐え(130~154)
  • C200(252+)カプ・テテフのPFサイコショックを14/16耐え(135~159)
  • A207(252)メガギャラドスの+1たきのぼりを10/16耐え(139~165)
  • A156(252+)ミミッキュの+2かげうちを8/16耐え(140~168)

D

  • C222(252)メガゲンガーのたたりめを確定耐え(128~152)
  • C147(252)カプ・コケコのこだわりメガネ10まんボルトを15/16耐え(132~156,D126も同率)
  • C161(252+)カプ・レヒレのハイドロポンプZを15/16耐え(133~157)
  • C187(116+ or 252)ウルガモスの+2ほのおのまいを15/16耐え(133~157)
  • C190,191(4)メガゲンガーのシャドーボールを12/16耐え(134~162)
  • C155(252)ゲッコウガのハイドロカノンZを11/16耐え(138~163)
  • ステルスロック(19)込みC200(252+)カプ・テテフのPFサイコキネシスを11/16耐え(120~142)

S:準速キノガッサ抜き抜き

ミミッキュの耐久調整先

耐久調整先になりやすい攻撃と、その攻撃の火力に近い攻撃を、B方面とD方面に分けて列挙しました。

()内は実質火力指数で弱点は倍にしています。
昇順に並べていますが、ステロ込みの攻撃はおおよその目安です。
また、火力指数は端数処理をせずに簡易計算したもの(全てかけ算して最後だけ小数点以下四捨五入)なので、指数の高い攻撃の方が指数の低い攻撃よりも耐える確率が高くなることもあります。

B方面
  • A197(252)メガメタグロスのバレットパンチ(30732)
  • A197(252)メガルカリオのバレットパンチ(31520)
  • C182(252)カプ・テテフのPFサイコショック(32760)
  • A156(252+)ミミッキュのシャドークロー(32760)
  • A216(252+)メガメタグロスのバレットパンチ(33696)
  • A143(156+)ミミッキュの+2かげうち(34320)
  • A191(68+ or 204)メガボーマンダのおんがえし(35068)
  • C200(252+)カプ・テテフのPFサイコショック(36000)
  • A207(252)メガギャラドスの+1たきのぼり(37260)
  • A156(252+)ミミッキュの+2かげうち(37440)
  • A154(236+)の1舞でポリゴン2のアナライズイカサマを被弾(38038)
  • A212(252)メガバシャーモのフレアドライブ(38160)
  • A216(252+)メガボーマンダのおんがえし(39658)
  • A222(252+)メガラグラージの雨たきのぼり(39960)
  • ステルスロック込みA191(68+ or 204)メガボーマンダのおんがえし(35068+α)
  • A143(156+)ミミッキュのぽかぼかフレンドタイム=A143(156+)の2舞でタイプ不一致イカサマを被弾=A143(156+)の1舞でタイプ一致イカサマを被弾(40755)
  • A227(252+)メガギャラドスの+1たきのぼり(40860)
  • A233(252+)メガバシャーモのフレアドライブ(41940)
  • A197(252)メガボーマンダのすてみタックル(42552)
  • A182(252)メガリザードンXのフレアドライブ(42588)
  • ステルスロック込みA207(252)メガギャラドスの+1たきのぼり(37260+α)
  • A121テッカグヤのヘビーボンバー(43560)
  • A156(252+)ミミッキュのぽかぼかフレンドタイム(44460)
  • A216(252+)メガボーマンダのすてみタックル(46656)
  • A200(252+)メガリザードンXのフレアドライブ(46800)
D方面
  • C200(252+)カプ・テテフのPFサイコキネシス(40500)
  • C196(252+)アーゴヨンの+1ヘドロウェーブ(41895)
  • C211(252)メガリザードンYの晴れかえんほうしゃ(42728)
  • C222(252)メガゲンガーのたたりめ(43290)
  • C147(252)カプ・コケコのこだわりメガネ10まんボルト(44651)
  • C161(252+)カプ・レヒレのハイドロポンプZ(44678)
  • C187(116+ or 252)ウルガモスの+2ほのおのまい(44880)
  • C190,191(4)メガゲンガーのシャドーボール(45600,45840)
  • C155(252)ゲッコウガのハイドロカノンZ(46500)
  • ステルスロック込みC200(252+)カプ・テテフのPFサイコキネシス(40500+α)

ミミッキュの対策

単体だけで対策しようとすると安定しなかったり、立ち回りが窮屈になって他のポケモンに隙を見せたりするため、蜻蛉返りやボルトチェンジを絡めながら並びで対策するのが理想的です。

後攻蜻蛉 or ボルチェン+上からの処理

後攻蜻蛉 or ボルチェン
霊獣ランドロス炎ロトム水ロトムサンダーメガハッサムなど

上からの処理
ゲッコウガメガボーマンダメガリザードンXメガリザードンYメガメタグロスメガゲンガーカミツルギメガルカリオなど

代表的な組み合わせ

  • 霊獣ランドロス水Zゲッコウガ
  • (カプ・テテフ+)霊獣ランドロスメガゲンガー=「テテフランドゲンガー 」、「テラゲ」
  • 炎ロトムメガメタグロス=「ヒトムグロス」
先攻蜻蛉 or ボルチェン+受け

先攻(スカーフ含む)蜻蛉 or ボルチェン
ゲッコウガ霊獣ランドロスカプ・コケコ霊獣ボルトロスアーゴヨンフェローチェなど

受け
カバルドンポリゴン2ナットレイテッカグヤヒードランクチートカミツルギドヒドイデエアームドモロバレル(霊Zではない読みで→)ギルガルドメタグロスなど

代表的な組み合わせ

  • ゲッコウガカプ・コケコカバルドンギルガルド
  • ゲッコウガクチート
受けの後出し

受けの後出し:ミミッキュの調整、型と行動次第では受からない場合もあります。

  • 混乱実クリアスモッグモロバレル
  • 黒い霧ドヒドイデ
  • 鉄壁エアームド
  • 混乱実ラスカ封じヒードラン
  • 混乱実鈍いナットレイ
  • 混乱実ヘビボンテッカグヤ
  • 混乱実封じビルド霊獣ランドロス
  • 欠伸カバルドン など
リフレクター、鬼火

リフレクター:数値が足りない裏の受けをサポートします。
カプ・コケコカプ・レヒレなど

鬼火:火傷させてそのまま突破する、もしくは裏の受けに引いてミミッキュを腐らせます。
メガリザードンXメガリザードンYメガバシャーモメガゲンガーウルガモスなど

型破り、肝っ玉猫だまし、天然

型破り:化けの皮を貫通できます。
メガギャラドスドリュウズ
※メガギャラドスは、アイヘ採用かステロ+アクテ採用でないとABミミッキュを倒し切れません。

肝っ玉猫だまし:化けの皮を剥がして裏の受けに引ければ、後手を取らずに展開できます。
ガルーラメガミミロップ

天然:剣舞を無効化できますが、呪いには弱いです。
ヌオーピクシーナマコブシ

S操作+高火力

S操作+高火力:対面前提です。耐久振りを考慮すると火力が足りないのもいますが、ミミッキュの対策というより、ミミッキュを使うにあたって頭の片隅に置きたいポケモンです。

ニトロチャージ+α
メガリザードンXメガリザードンYヒードランテッカグヤガオガエン

凍える風+水Z
カプ・レヒレスイクンニョロトノ

岩石封じ+α
メガリザードンYヒードランカプ・ブルルホルード

その他
→こご風暴風Zカイリュー

その他

その他:対面前提です。
→陽気毒みがまもグライオン、ゴツメジャローダ、B振りテクスチャーポリゴンZ、パルシェン、ジバコイルなど

考察
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